01. Asteroids


Asteroids fue mi primera inmersión seria en programación de juegos a bajo nivel: una recreación desde cero del clásico de Atari, escrita íntegramente en C sobre el framework gráfico interno de la escuela. Cada sprite vectorial, efecto de sonido y transición de pantalla se reconstruyó para mantener el ritmo arcade original y ejecutarse con soltura en el hardware del laboratorio.

Implementé físicas deterministas para empuje, inercia y wrap-around, programé patrones de oleadas de asteroides y desarrollé el pipeline de colisiones que mantiene coherentes nave, proyectiles y escombros mediante particionado espacial y comprobaciones adicionales. El flujo de interfaz, la puntuación y los estados de juego (inicio, partida, mejores puntuaciones) se apoyan en una máquina de estados compacta que hace los reinicios instantáneos y facilita la depuración.

Replicar el game feel del arcade me obligó a adquirir buenos hábitos desde el principio: perfilar bucles de paso fijo, presupuestar asignaciones por frame y conectar overlays de depuración para visualizar límites de colisión y vectores de velocidad. Esas prácticas siguen marcando hoy cómo abordo el trabajo de motor y gameplay.

Puedes descargar la versión jugable de Asteroids aquí:

Descargar juego

02. Sobre mí


Trabajemos juntos

Actualmente estoy abierto a nuevas oportunidades como programador. Si necesitas sistemas de gameplay, funcionalidades gráficas o consultoría técnica, estaré encantado de hablar contigo.

Contacto